So I am making a vidéo for my compagny teaching game design to the forum communnitty, so they can help us designer balance the game (an MMORPG called dofus) in an engaging way etc.... My company strategy was before trying to know what people wanted, but they realize people wanted sometime bad thing, so they decided to aprtially control what the player want.. We do not want the player demanding us bad thing for the game quality.
SO here the first episode. The pilote episode of serie that will learn game design to the dofus communitty, and will uploaded and monetize on ankama channel, but here is a thing, while I will speak in French, I do need subtitles so the spanish and english peoples can udnerstand, but the voccabulary and grammar I use i quite convulted :
"seecomment below."
Bonjour à tous pour cet épisode pilote de ??????? don't la thématique du jour est le heavy chease and hard counter, j'ai chers joueurs hâte de vous apprendre comment fonctionne un metagame en détails, et vous parler de détails et mécaniques générals entre les heavy cheese et hard counter, qui ne sont pas forcèment évidente.
Partie 1 : Le cheese :
Le fromage (désolé de la blague, pouvais pas m'en empêcher.), est un mots qui designe des stratégies qui soit n'ont pas vraiment de counter (nous verrons ce que counetr signifie plus-tard dans la vidéo), ou qui sont des objets, classes, personnages ou tactiques qui fournissent beacoup de puissance (hors meta), pour une quantité de skill pas forcèment très importante, ou bien qui n'est pas très puissante, mais fournit un ratio skill/power très avantageux, un peu comme les First experienced optimal strategies dont on parlera dans l'épisode sur les courbes d'apprentissages, un peu de patience.
Partie 2 : Balance parfaîte, parfait déséquilibrage.
Un cheese, est pour beacoup de game designers bien intentionnés, quelque chose qu'ils essayent d'éviter, mais d'autre mal-intentionné avec un vision à court terme les utilisent pour faire ce que l'ont appelle du power-creep (oui ça aussi c'est un autre épisode..) et plein d'autre chose dans le genre.. mais d'autre chez wizzard of the coast, blizzard entertainement, et bien d'autre encore (même les gas de wargaming.net) ont remarqué qu'il était bien plus simple, et surtout bien plus fun de penser l'équilibrage autour de tactiques simples (et c'est aussi plus fun et facile à faire pour le joueur), et qu'il était possible d'obtenir des partie plutôt intriquées sans avoir à utiliser des mécaniques de jeu compliqués, et pourtant arriver à des situation complexes.
Si vous ne me croyez pas allez juste jouer à Dota II et Héroes of the storm, et comptez ce que l'ont appelle en game design, la quantité de fun à la seconde. Pas photo...
Et là on arrive aux différence entre un équilibrage parfait (ce qui n'existe pas), ou devrais-je dire un équilibrage qui veut s'approcher de la perfection, et le parfait déséquilibrage qui lui compte sur un métagame bien rhôdé, avec des déséquilibre très clair-voyant en 1 V.S 1 sur certaines classes, mais comme je l'ai dit plus haut, il est plus intéressant pour le joueur de penser le jeu aux alentours de ces déséquilibres, ou plutôt avantages/désavantges stratégiques comme on devrait els appeller.
Dans la perspective, où un équilibrage fonctionnel, n'est que la base d'un jeu fonctionnel, et que le vrai but d'un jeu est de divertir, le parfait déséquilibrage est la meilleur option, surtout si le jeu en question propose des matchs asymétriques avec un grande variété de classes et gameplay différents. (Un jeu symétrique serait les échec, à l'exception de la reine et du roi, et de l'avantage du premier tour...)
Dans un jeu parfaitement déséquilibrés.
Cela rends les strategies très avancés et perfectionnés (qui sont des cheese) hors d'atteinte de la majoritée des joueurs, ce qui évite que les nouveaux joueurs aient à apprendre toutes les stratégies super compliquées avnt de pouvoir gagner etc etc...
Le joueur se doit d'évoluer et débloquer progressivement de nouveau skills équipements et autres option tactiques qui vont lui permettre de mettre au point ses stratégies, ou d'en créer de nouvelles pour en contrer d'autre c'est à dire chercher des counters, et en même temps qu'il évolue, le métagame évolue lui apportant de nouveau avantage et problèmes à résoudres.
Meta-game, et balance entre counter chesse, heavy cheese et hard counter selon moi :
Je pense qu'avec le temps, vous avez une idée de ce que c'est qu'un métagame, c'est une notion qui ne s'explique pas n'a pas de notion précise mais peut se faire comprendre, si vous n'avez toujours pas compris je vous explique on va dire qu'habilité A à l'air super pété, c'est un buff qui soigne au fil du temps rend des pdvs, donne une armure de plus en plus puissante, et offre un bonus de renvoie de dommage à chaque attaque reçu, mais le métagame contient des attaque en perce armure qui vole de la vie, et qui empoisonne (poison counter la regène, comme la regène counter poison, perce armure counter armure, vole de vie counter renvoie de dommage comme renvoit de dommage counter vole de vie.) et le métagame est aussi remplie d'habilité bien plus dégeullasse comme des habilitées de débuff très puissante de l'invulnérabilité etc.... Ça c'ets un méta qui ravira les killers, les joueurs qui aiment jouir de la frustration de leur opponant un peu comme les joueurs dans un stuff super pété qui vous explose la figure à la sortie d'astrub cher dofusiens, nous verront ça plus tard dans la taxonomie de Bartle...
Basiquement pas forcèment besoin de counter, pour contrer un cheese, si dans un combat 1 V.S 1 les deux joueurs ont des cheese ridiculement abusé qui ne se counter pas l'un et l'autre, et que la puissance sur la courbe de puissance des deux cheese est à peu près égale, on peut considerer le jeu comme équilibré malgrès tout...
Il y a à partir du moment où il y a plusieurs joueurs toujours des cheeses, via les tactiques d'équipe contourner prendre par le flanc, focus la cible, se positionner, tout ça dans les limittes des mécaniques de jeu bien sûr. Je trouve personnelement qu'il est plus intéressant d'avoir des cheese plsu dévlopper en exécution, et ne pas forcèment donner des habilité qui permette de contrer tout et n'importe quoi, certains sorts ne doivent pas pourvoir être contrer via un seul autre sort, par example l'ennemi possède un buff de défense assez puissant avec renvoit de dommage, je retiens donc mon attaque autant que posible, en maintenant mon ennemi à distance et j'utilise ces tours pour me préparer à l'attaque, simple et évident mais demande de la réflexion c'est une stimulation assez agréable, ça c'est cheese V.S counter.. Un hard counter à ce buff serait un sort de débuff, la gratuité du sort de débuff ne doit égaler que la gratuité du cheese se basant sur des sorts de buff le plus efficace du jeu, qui serait des buffs qui donne de très bonne synergies, ne pas oublier que le cheese le plus déguelasse et polyvalent du jeu se doit en plus d'avoir un hard counter, le plus grand nombre de counter dans le jeu.
Aussi ce n'est que ma technique personnelle, mais autant vous l'expliquer, pour dupliquer le fun et la réflexion, pour moi un cheese c'est un sort dans l'over-use, et son/ses counter sont des stratégies à mettre en place, un heavy cheese c'est une stratégie très puissante, et son hard counter c'est juste l'utilisation correct d'un seul sort. Cela rends le trrain très chaotique et complexes avec juste des sorts et combos simple à comprendre et à executer, celà peu transformer un puzzle infernale comme le serait un plateau d'échec entre els mains de deux maître, en un jeu de décision et choix stratégiques ouverts à une multitude de possibilités, où les chances que le vent tourne sont bien plus importante car dans chaque le joueur donne un chance à son adversaire de prendre l'avantage.
Pour un maximum de fun et que le jeu soit assez "Fast paste" comme on dit, éviter d'avoir des classes trop polyvalentes car pour être contré est doivent affronter d'autre classe aussi polyvalente, et ça tue un petit peu la variété de gameplay asymétrique qui fait la base d'un bon parfait déséquilibrage, et éviter surtout dans un jeu au tour par tour ou dans un RTS surtout dans le RTS, les combos et stratégies qui demande un éxécution compliqué, un peu comme le xélor dans dofus dont tous ses combots sont juste immonde si vous raisonnez par cette loggique, c'est le premier truque qui vient en tête dans toute ma culture vidéo luddique quand je pense à un gameplay contre-intuitif, je sait que les amateur de puzzles aiment ça, mais bon, même après avoir jouer à portal ainsi que tous les jeu de cristopho, j'ai un peu de mal à comprendre et ha oui la synchro sur xélor c'est un cheese pas prévu.
L'apothéose d'un game designer, c'est de pouvoir faire rentrer en transce le joueur, de le faire réfléchir, réagire avec efficacité rapidité et précision, en ayant son cerveau à moitié connecté, où le joueur ne fait qu'un avec le jeu, la mannette disparaît et le joueur est le jeu.
J'aurais plus tendance à miser sur le côté intuitif d'un jeu dans l'espoir d'atteindre un jour cette petite prouesse, surtout dans un MMORPG où la partie exploration qui demande un grand sens de l'éveille pour maintenir l'explorateur captivé, peut très bien satisfaire cette soiff de puzzle.
Houlà j'ai fait un détour, allez un dernier petitdétail avant de se quitter, beacoup de game designer ont perdu leur dentier en pariant qu'il pourrait faire du pvp et du pvm en même temps dans leur MMO, simplement car le pvm et le pvp possède 2 métagame différents. L'astuce dans un MMORPG qui sort des instances pvm de plus en plus coriaces, est de ne jamais nerfer, si une habilité est trop puissante, créer ou up des counters et adaptes les nouvelles instances au métagame pvp, en plus cela permet d'avoir des tactiques pvm qui marchent à peu près en pvp, faisant du pvm un mode d'entrainement, comme le serait une campagne solo dans un FPS où jeu de combat.
Tu vois billy? J'ai gardé mon dentier ! Bon certes ne jamais nerfer c'est un peu harsh pour le game designer en charge mais pas impossible.
(Aurevoirs)
A la prochaine fois où nous allons parler de la taxonomie de Bartle, des powergamers, explorateurs RP, joueurs sociaux et killers.
ahahahahahahahahahahahahaha
EDIT:
Part 1: The Cheese:
Cheese (sorry for the joke, could not help myself.), Is a designated words or strategies that do not really counter (we'll see what counetr means more-later in the video), or are objects, classes, characters or tactics that provide beacoup power (excluding meta) for an amount of skill not necessarily very important, or not very powerful, but provides a skill / power very advantageous ratio, a like the First Experienced optimal strategies which are discussed in the episode on learning curves, a little patience.
Part 2: Balance perfect, perfect imbalance.
A cheese, is beacoup well-meaning game designers, something they try to avoid, but other ill-intentioned with a short-term vision to use what are called the power-creep ( yes that too is another episode ..) and many other things in the genre .. but then at wizzard of the coast, blizzard entertainement and many other again (even the gas to wargaming.net ) noted that it was much simpler and especially more fun to think about balancing simple tactics (and it's also fun and easy to do for the player), and that it was possible to get rather intricate part without having to use complicated game mechanics, and yet achieve complex situation.
If you do not believe me just go play Dota II and Heroes of the storm, and count that have called in game design, the amount of fun to the second. No photo ...
And here we come to the difference between a perfect balance (which does not exist), or should I say a balance that wants to approach perfection, and perfect imbalance that has him on a well Rhode metagame with imbalance clear-seeing in 1 VS 1 on certain classes, but as I said above, it is more interesting for the player to think the game around these imbalances, or rather benefits / strategic désavantges as we should LIVE call.
In the perspective, where functional balancing is only the basis of functional play, and that the real goal of a game is to entertain the perfect imbalance is the best option, especially if the game in question offers asymmetric games with a variety of different classes and gameplay. (A symmetric game would be the failure, except for the king and queen, and the advantage of the first round ...)
In a perfectly unbalanced play.
This makes them very advanced and sophisticated strategies (which are cheese) out of reach of majoritée players, which prevents new players have to learn all the complicated super strategies before tournament can win etc etc ...
The player must evolve and gradually unlock new skills and equipment other tactical option which will allow it to develop its strategies, or create new ones to counter the other ie look for counters and while it evolves, the metagame evolves bringing him back to résoudres advantage and problems.
Meta-game, and balance between counter chesse, heavy and hard cheese counter in my opinion:
I think over time, you have an idea of ​​what a metagame, this is a concept that does not explain has no precise notion but can be understood, if you n 'I have still not understood explain let's say qu'habilité a to super farted air, it is a buff that heals over time makes PDVS gives armor more and more powerful, and offers a bonus of returns damage to each attack received, but the metagame contains attack pierces armor flying of life, and that poisons (poison counter the ReGene like ReGene counter poison, pierces armor counter armor, steals life counter returns to damage as returns damage counter steals life.) and the metagame is filled with more dégeullasse authority as authorized by powerful debuff invulnerability etc .... that ets a meta which will delight the killers, players who like to enjoy the frustration of their opponant much like players in a super fart stuff that explodes the figure at the exit of Astrub Dofusiens dear, we will see that later in the taxonomy of Bartle ...
Basically not necessarily need to counter to counter a cheese, if in a fight 1 VS 1 both players ridiculously abused cheese that does not counter the one and the other, and the power on the power curve two cheese is almost equal, we can consider the game as balanced in spite of everything ...
There is from the time where there are several players still cheeses, via tactical team take around by the side, the focus target position, all in given the limitations of the course game mechanics. I personnaly find it more interesting to have cheese plsu dévlopper running, and do not necessarily give the authority that allows to counter everything and anything, some spells should not be filled through countering one another spell , say the enemy has a strong enough defense buff with damage returns, so I hold my attack as much as posible, keeping my distance enemy and I use those towers to prepare for the attack, simple and obvious but requires thinking it's a pleasant enough stimulation, that's cheese counter VS .. a hard counter to what would be a buff debuff spell, free spell debuffs should match that free cheese based on the most effective spell buff the game, which would buffs who gives very good synergies, do not forget that the most déguelasse cheese and versatile game should also have a hard counter, the largest number to counter in the game.
Also this is only my personal technique, but as you explain it, to duplicate the fun and reflection, for me a cheese that is a lot in the over-use, and his / her counter are strategies to set up a heavy cheese is a very powerful strategy and his hard counter is just the correct use of a single lot. It makes the chaotic and complex trrain with just simple spells and combos to understand and execute this little turn an infernal puzzle would like a chess board between els hands of two master, in a strategic game of decision and choice open to many possibilities, where the chances that the wind turns are much more important because each gives the player a chance to his opponent to take the lead.
For maximum fun and the game is enough "Fast paste" as they say, avoid having too versatile classes because to be countered is also facing other versatile class, and it kills a little variety asymmetric gameplay that made the basis of a good perfect imbalance and avoid especially in a game turn based or a RTS especially in the RTS, combos and strategies that demand a complicated execution, much like the Xelor Dofus in which all Combots are just awful if you reason with this loggique, faking it is the first that comes to mind in my entire crop video luddique when I think of an against-intuitive gameplay, I know that the puzzle lover like it, but good even after play portal and all cristopho game, I have a little trouble understanding and ha yes sync on Xelor is a cheese not expected.
The apotheosis of a game designer is to be able to get in transce the player to make him think, réagire efficiently quickly and accurately, having his brain connected to half, where the player is one with play, joypad disappears and the player is playing.
I would have more tendency to focus on the intuitive side of a game in the hope of one day reach this small feat, especially in an MMORPG where the exploration party claiming a great sense of awakening to hold the explorer captivated, may well satisfy this puzzle soiff.
Whoa I made a detour, go one last petitdétail before leaving, beacoup of game designer lost their dentures betting he could do pvp and pvm together in their MMO, simply because the PVM and pvp has 2 different metagame. The trick in an MMORPG coming out of PVM bodies increasingly tough, is to never nerf, if a skill is too powerful, or create up of counters and adapted to new instances PvP metagame, in addition it allows to pVM tactics have walking around in pvp, making pVM a training mode, as would a single player campaign in an FPS where fighting game.
You see billy? I kept my dentures! Well certainly never nerf is a bit harsh for the game designer responsible but not impossible.
(Goodbye)
The next time we will talk about the taxonomy of Bartle, of powergamers, RP explorers, social players and killers.
There you go. Much better. I'll have to call a raincheck on that, however.
First paragraph:
Hello everyone for this pilot episode of ??????? do not the theme of the day is heavy and hard chease counter , I have expensive players eager to teach you how a metagame in detail , and you talk about details and mechanical Going General between heavy and hard cheese counter , which are not not necessarily obvious.
Translate is freaking awful. Or his French grammar is. Probably a bit of both, but more of the former.
Google translate.
This is total shit. You do not say Balance eprfect you say perfect balance and perfect imballance.. You do not know how adjective work in french..
Actualy I tricked your google translate bysaying bine rhôdé instead of bien rôdé. and other thing like that. And human translator would have understand what I was trying to mean...
And here is my favorite :
"The apotheosis of a game designer is to be able to get in transce the player to make him think, réagire efficiently quickly and accurately, having his brain connected to half, where the player is one with play, joypad disappears and the player is playing.
I would have more tendency to focus on the intuitive side of a game in the hope of one day reach this small feat, especially in an MMORPG where the exploration party claiming a great sense of awakening to hold the explorer captivated, may well satisfy this puzzle soiff."
LOL just LOL ! And this why I do not ****ing use google translate.
Also soiff instead of soif, same pronounciation, but one is misspealed. A google translate trap..
actualy don't is a misspealed dont google translate trap trolilol... If it was that easy I would not be ****ing here.
Originally posted by Revanchiste
Google translate.
This is total shit. You do not say Balance eprfect you say perfect balance and perfect imballance.. You do not know how adjective work in french..Actualy I tricked your google translate bysaying bine rhôdé instead of bien rôdé. and other thing like that. And human translator would have understand what I was trying to mean...
And here is my favorite :
"The apotheosis of a game designer is to be able to get in transce the player to make him think, réagire efficiently quickly and accurately, having his brain connected to half, where the player is one with play, joypad disappears and the player is playing.
I would have more tendency to focus on the intuitive side of a game in the hope of one day reach this small feat, especially in an MMORPG where the exploration party claiming a great sense of awakening to hold the explorer captivated, may well satisfy this puzzle soiff."LOL just LOL ! And this why I do not ****ing use google translate.
Also soiff instead of soif, same pronounciation, but one is misspealed. A google translate trap..actualy don't is a misspealed dont google translate trap trolilol... If it was that easy I would not be ****ing here.